Ogólny szkic stylu walki:
- ataki glewią o zwiększonym zasięgu (10 ft) wzmocnione Hunter's Mark i niekiedy Divine Smite,
- walka w pierwszej linii dzięki ciężkiemu opancerzeniu (chain armor 16 AC) i dużej liczbie punktów życia oraz odporności (50%) na necrotic i radiant,
- trzymanie przeciwników z dala od reszty drużyny dzięki Sentinel i Tunnel Fighter,
- duża skuteczność przeciwko jednemu silnemu przeciwnikowi,
- możliwość latania,
- czary atakujące i wspierające (3 I-lvl spell slots, 5 prepared spells) odnawiane na long rest.
Zdolności atakujące:
- atak glewią - 10 ft, +4 to hit, 1d10+2 slashing,
- rzut oszczepem - 30/120 ft, +4 to hit, 1d6+2 piercing,
- Hunter's Mark (concentration) - bonus action i spell slot, +1d6 obrażeń ataku na jednym przeciwniku, można przenosić po jego śmierci za pomocą bonus action, 10 rund (I-lvl spell slot),
- Divine Smite - spell slot po udanym ataku wręcz, 1d8+1d8x[spell-slot-lvl] radiant (+1d8 przeciwko fiend lub undead),
- Channel Divinity, odzyskiwane co short lub long rest,
- Abjure Enemy (Channel Divinity) - action, 60 ft, po nieudanym Wisdom saving throw przeciwnik zostaje zatrzymany w miejscu na 10 rund lub aż otrzyma obrażenia, fiend i undead mają disadvantage,
- Vow of Enmity (Channel Divinity) - bonus action, 10 ft, dostaję advantage do ataków przeciwko wskazanej istocie na 10 rund,
- Sentinel - trafienie kogoś za pomocą opportunity attack zmniejsza jego prędkość do 0, do końca tury + przeciwnicy prowokują opportunity attack nawet jeżeli użyją akcji Disengage + przeciwnik znajdujący się w zasięgu 5 ft prowokuje atak wręcz kosztujący reakcję jeżeli zaatakuje kogoś innego niż mnie, nie posiadającego Sentinel,
- Tunnel Fighter - postawa obronna do końca tury za bonus action pozwalająca na wykonywanie opportunity attack bez używania reakcji oraz wykorzystanie reakcji do ataku wręcz na przeciwniku, którzy ruszy się więcej niż 5 ft w moim zasięgu,
- Radian Soul - action, na 10 rund wyrastają niematerialne skrzydła umożliwiające latanie z prędkością 30 ft oraz do obrażeń z ataków i czarów dodawane są obrażenia radiant w wysokości poziomu postaci.
- Spell Smite (concentration) - bonus action, smite'y to kilka czarów, które podobnie do Divine Smite zwiększają obrażenia ataku wręcz z tą różnicą, że aplikują na celu dodatkowe efekty,
- Searing Smite - 1d6x[spell-slot-lvl] fire + na początku tury 1d6 fire (Constitution saving throw), można zgasić akcją,
- Thunderous Smite - 2d6 thunder + 10 ft push i prone (Strength saving throw),
- Wrathful Smite - 1d6 psychic + frightened (Wisdom saving throw), akcją można ponowić saving throw,
- Ensnaring Strike - restrained (Strength saving throw), Large i większe istoty mają advantage + na początku tury 1d6 piercing, akcją można ponowić saving throw
Zdolności wspierające:
W jakiej sytuacji bohater działa najlepiej: